LA GAMIFICACIÓN
HISTORIA
La evolución de los juegos y, sobre
todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación
de la industria del videojuego a partir de los años 80. Aunque el origen de la
gamificación se ubica en el sector empresarial, su evolución se desvió hacia
otros ámbitos. Concretamente el salto al mundo de la educación parece deberse
al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en
red usando los conceptos de la gamificación en el aprendizaje.
Sin embargo, el concepto tal y como
la entendemos hoy día data de 2003. Se trata de un préstamo del inglés
gamification, vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador
de software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una
realidad observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie
de revolución que estaba reprogramando la sociedad.
Pero fue en 2010 y 2011 cuando los
famosos diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann difundieron
ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando
que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”,
es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las
emociones vividas por el jugador al mundo real.
"La gamificación es una técnica,
un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos
que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea
o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos
susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para
conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de
comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una
experiencia significativa y motivadora" (Gallego, Molina, & Llorens,
2014).
Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año.
- Las
ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples,
tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego
educativo:
- Trabaja
la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
- Mejora
la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
- Fomenta
la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
- Afianza
conocimientos.
- Puede
proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.
Puedes gamificar tu aula de maneras
muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al
proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.
- Usa juegos de entretenimiento para
aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están
pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco
de imaginación:
- Angry Birds para explicar Física
- Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod del juego específico para educación.
- SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase.
- Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas.
- Duolingo o Busuu para practicar idiomas.
- Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.
- Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos.
- Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios juegos con aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle.
- Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario?
LA TÉCNICA DE APRENDIZAJE BASADA EN MECÁNICA DE JUEGOS.
es la forma de recompensar al
participante en función de los objetivos alcanzados. Por ejemplo:
Acumulación de puntos
Se asigna un valor a determinadas
acciones y se van acumulando a medida que se realizan
Escalado de niveles
Se definen niveles que el usuario
deberá ir superando
Obtención de premios o regalos
Se van entregando a medida que se van
cumpliendo objetivos
Clasificaciones
Según los puntos obtenidos u
objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking
Desafíos
Competiciones entre los usuarios para
lograr los premios
Misiones o retos
Conseguir resolver o superar un reto u
objetivo planteado, sólo o en equipo.
La técnica de aprendizaje dinámica
Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.
Así, se da lugar a un sistema con varios condicionantes:
Recompensa
Con la que se obtiene un beneficio merecido
Status
Que establece un nivel jerárquico socialmente valorado
Logro
Resultado que aporta superación o satisfacción personal
Competición
Supone la búsqueda por intentar ser
mejor
En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos. Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula.
Las TIC y la gamificación educativa
Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.
Lo importante es qué hacemos con
la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje
activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de
sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo
nuevo.
Así, las TIC nos permiten crear
una serie de artefactos digitales o incluso físicos: desde presentaciones,
partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y podcasts,
entre muchas otras posibilidades.
En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.
REFERENCIAS
Aulaplaneta. (2015). Aula Planeta.
Obtenido de https://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/
Gallego, F. J., Molina, R., &
Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias
positivas de aprendizaje.
0 Comentarios