LA GAMIFICACIÓN

HISTORIA

La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80. Aunque el origen de la gamificación se ubica en el sector empresarial, su evolución se desvió hacia otros ámbitos. Concretamente el salto al mundo de la educación parece deberse al profesor Malone, que desarrolló un estudio de la motivación de los juegos en red usando los conceptos de la gamificación en el aprendizaje.

Sin embargo, el concepto tal y como la entendemos hoy día data de 2003. Se trata de un préstamo del inglés gamification, vocablo acuñado por el británico Nick Pelling, diseñador y programador de software empresarial, que difundió este término para dar nombre a una realidad observada por él, según la cual la “cultura del juego” era una especie de revolución que estaba reprogramando la sociedad.

Pero fue en 2010 y 2011 cuando los famosos diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann difundieron ampliamente la idea de la gamificación en congresos y conferencias, subrayando que este término también resaltaba la “importancia de la experiencia lúdica”, es decir, la necesidad de trasladar la concentración, la diversión y las emociones vividas por el jugador al mundo real.

"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora" (Gallego, Molina, & Llorens, 2014).

Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año.

 VENTAJAS DE UN APRENDIZAJE ACTIVO

  • Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:
  • Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
  • Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
  • Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
  • Afianza conocimientos.
  • Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.

 IDEAS PARA GAMIFICAR LA CLASE

Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.

  1. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de aprendizaje con un poco de imaginación:

    • Angry Birds para explicar Física
    • Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo, para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod del juego específico para educación.

    • SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias sociales. Sus creadores han desarrollado una versión especialmente pensada para profesores que utilizan el juego en clase.
    • Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar Matemáticas.

 2.     Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están especialmente diseñados para aprender una o más asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se consiguen avances. Algunos ejemplos son:

  • Duolingo o Busuu para practicar idiomas.
  • Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.
  • Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los alumnos.
  • Juegos como los de Vedoque, Toporopa o Cyberkidz. También puedes crear tus propios juegos con aplicaciones como Cerebriti, Sploder o Zondle.
  • Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo ¿Quién quiere ser millonario?

 3.     Saca partido a aulaPlaneta. Con aulaPlaneta puedes incluir todos estos recursos y otros que te interesen en el Cuaderno de estudio o el Cuaderno del profesor y compartirlos con tus alumnos. Además, en la plataforma aulaPlaneta y en el Banco de contenidos encontrarás otras muchas opciones interactivas para dar un componente lúdico añadido a tus clases, como simulaciones y juegos para practicar todas las asignaturas, y actividades autocorregibles para evaluarlas. (Aulaplaneta, 2015)


LA TÉCNICA DE APRENDIZAJE BASADA EN MECÁNICA DE JUEGOS.

es la forma de recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados. Por ejemplo:

Acumulación de puntos

Se asigna un valor a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan

Escalado de niveles

Se definen niveles que el usuario deberá ir superando

Obtención de premios o regalos

Se van entregando a medida que se van cumpliendo objetivos

Clasificaciones

Según los puntos obtenidos u objetivos logrados se subirá o bajará en un ranking

Desafíos

Competiciones entre los usuarios para lograr los premios

Misiones o retos

Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, sólo o en equipo.


La técnica de aprendizaje dinámica

Por su parte, hace referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos.

Así, se da lugar a un sistema con varios condicionantes:

Recompensa

Con la que se obtiene un beneficio merecido

Status

Que establece un nivel jerárquico socialmente valorado

Logro

Resultado que aporta superación o satisfacción personal

Competición

Supone la búsqueda por intentar ser mejor

En función de la dinámica que se persiga se deberán explotar más unas técnicas que otras. La idea de la gamificación educativa no es crear un juego sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen los mismos. Además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula.

Las TIC y la gamificación educativa

Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estás herramientas de gamificación.

Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendiz tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo.

Así, las TIC nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos: desde presentaciones, partituras y mapas mentales hasta apps y robots, pasando por blogs y podcasts, entre muchas otras posibilidades.

En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras y dinámicas del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e Internet en el aula.

 

REFERENCIAS

Aulaplaneta. (2015). Aula Planeta. Obtenido de https://www.aulaplaneta.com/2014/08/12/recursos-tic/ideas-para-que-apliques-la-gamificacion-en-el-aula-el-proximo-curso/

Gallego, F. J., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Gamificar una propuesta docente Diseñando experiencias positivas de aprendizaje.