La Gamificación en los ambientes educativos
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada
la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de
conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos,
mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos.
Pérez (2019) asegura que el modelo de juego realmente
funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor
compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. El autor
considera algunos aspectos básicos como: voluntariedad, diversión, definición
de reglas y trazado de metas. También agrega que se utilizan una serie de
técnicas de aprendizaje basadas en la mecánica y dinámica del juego.
En cuanto a las técnicas de aprendizaje basadas
en mecánica de juegos, Malvido (2019) indica que estas se orientan a
recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados mediante
acumulación de puntos, escalado de niveles por superar, obtención de
premios por objetivos, clasificaciones en ranking, desafíos entre usuarios o
superación de retos de forma individual o en equipo. Por otro lado, las
técnicas de aprendizajes basadas en dinámica contemplan la motivación propia
del usuario y maneja conceptos como recompensa, status, logros y competición.
La gamificación no es algo nuevo, pero si se ha tornado
novedoso al hacer uso de tics para potenciar el compromiso activo del alumno,
su participación, la interacción, la retroalimentación y la conexión con su
contexto. Para Navarro y Teixeira (s.f) incluye actividades que exigen a los
estudiantes asumir con responsabilidad la tarea de comprender y estructurar sus
conceptualizaciones internas de un tema. Las herramientas de gamificación
permiten además llevar el aprendizaje fuera de la clase, compartirlo con el
mundo y transformar el aprendizaje en un resultado de ese intercambio e
interacción. (Czerwonogora, 2014)
Los entornos virtuales de aprendizaje cumplen un rol
innovador en el proceso de enseñanza. En este tipo de espacios los estudiantes
se encuentran interconectados y pueden apropiarse de nuevos conocimientos, en
este sentido herramientas de gamificación como Kahoot!, por citar un ejemplo,
permiten crear cuestionarios personalizados en los que el propio docente puede
incluir las preguntas más adecuadas para su grupo de alumnos (Espeso, 2019).
Permite además compartir creaciones publicándolas y poder seleccionar el tipo
de evaluación que será utilizada por el docente.
La gamificación permite llevar las clases de
forma mediante juegos y comprobar la evolución de cada uno de los alumnos según
materias o asignaturas. Muchas de estas plataformas que permiten crear
contenidos diferentes en los que la interactividad y la información ganan gran
peso, permitiendo incluso crear concursos de preguntas y, así
como puzle, debate o encuesta. Estas actividades generan participación
constante. (Educación 3.0, 2019)
Un punto para tomar a en cuenta es que estas herramientas
son intrínsecamente colaborativas, normalmente, en la evaluación, suele ser
complicado el poder determinar la contribución de un individuo al trabajo del
grupo. Por ello, en todo momento el profesor debe tener un mecanismo continuo
de seguimiento y revisión de los trabajos presentados” (Vaquerizo-García, M,
2011, p.120)
Czerwonogora,
A. (abril, 2014). El aprendizaje en la era digital: nuevos escenarios para el
mundo conectado. Grupo Magró.
Educación 3.0 (13 de noviembre de 2020) 25 herramientas
de gamificación para clases que engancharán a tus alumnos. Educación
3.0
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/
Espeso, P (2019) Paso a paso: Cómo crear un Kahoot!
para usar en clase. EDUCACIÓN 3.0.
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/tutorial-crear-un-kahoot-para-clase/
Malvido, A. ( julio, 2019). La gamificación como
estrategia educativa: Tendencias 2019. Cursosfemsa.es
https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa
Navarro, y Teixeira, A. (s.f) Constructivismo en la
Educación virtual. UAB
https://ddd.uab.cat/pub/dim/16993748n21/16993748n21a7.pdf
Pérez, D. ( junio, 2019) Gamificar o no gamificar, esa es la
cuestión. Revistadigital INESEM
https://revistadigital.inesem.es/educacion-sociedad/herramientas-de-gamificacion/
https://www.redalyc.org/pdf/5257/525752959014.pdf
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