La Gamificación en los ambientes educativos

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Pérez (2019) asegura que el modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. El autor considera algunos aspectos básicos como: voluntariedad, diversión, definición de reglas y trazado de metas. También agrega que se utilizan una serie de técnicas de aprendizaje basadas en la mecánica y dinámica del juego.

En cuanto a las  técnicas de aprendizaje basadas en mecánica de juegos, Malvido (2019) indica que estas se orientan a recompensar al participante en función de los objetivos alcanzados mediante acumulación de puntos, escalado de niveles por superar, obtención de premios por objetivos, clasificaciones en ranking, desafíos entre usuarios o superación de retos de forma individual o en equipo. Por otro lado, las técnicas de aprendizajes basadas en dinámica contemplan la motivación propia del usuario y maneja conceptos como recompensa, status, logros y competición.

La gamificación no es algo nuevo, pero si se ha tornado novedoso al hacer uso de tics para potenciar el compromiso activo del alumno, su participación, la interacción, la retroalimentación y la conexión con su contexto. Para Navarro y Teixeira (s.f) incluye actividades que exigen a los estudiantes asumir con responsabilidad la tarea de comprender y estructurar sus conceptualizaciones internas de un tema. Las herramientas de gamificación permiten además llevar el aprendizaje fuera de la clase, compartirlo con el mundo y transformar el aprendizaje en un resultado de ese intercambio e interacción. (Czerwonogora, 2014)

Los entornos virtuales de aprendizaje cumplen un rol innovador en el proceso de enseñanza. En este tipo de espacios los estudiantes se encuentran interconectados y pueden apropiarse de nuevos conocimientos, en este sentido herramientas de gamificación como Kahoot!, por citar un ejemplo, permiten crear cuestionarios personalizados en los que el propio docente puede incluir las preguntas más adecuadas para su grupo de alumnos (Espeso, 2019). Permite además compartir creaciones publicándolas y poder seleccionar el tipo de evaluación que será utilizada por el docente.

 La gamificación permite llevar las clases de forma mediante juegos y comprobar la evolución de cada uno de los alumnos según materias o asignaturas. Muchas de estas plataformas que permiten crear contenidos diferentes en los que la interactividad y la información ganan gran peso, permitiendo incluso crear concursos de preguntas y, así como puzle, debate o encuesta. Estas actividades generan participación constante. (Educación 3.0, 2019)

Un punto para tomar a en cuenta es que estas herramientas son intrínsecamente colaborativas, normalmente, en la evaluación, suele ser complicado el poder determinar la contribución de un individuo al trabajo del grupo. Por ello, en todo momento el profesor debe tener un mecanismo continuo de seguimiento y revisión de los trabajos presentados” (Vaquerizo-García, M, 2011, p.120)

 

 


 

 




Czerwonogora, A. (abril, 2014). El aprendizaje en la era digital: nuevos escenarios para el mundo conectado. Grupo Magró.

https://www.researchgate.net/publication/301651245_El_aprendizaje_en_la_era_digital_nuevos_escenarios_para_el_mundo_conectado

 Educación 3.0 (13 de noviembre de 2020) 25 herramientas de gamificación para clases que engancharán a tus alumnos. Educación 3.0

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/

Espeso, P (2019) Paso a paso: Cómo crear un Kahoot! para usar en clase. EDUCACIÓN 3.0.

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/tutorial-crear-un-kahoot-para-clase/

 

Malvido, A. ( julio, 2019). La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019. Cursosfemsa.es

https://www.cursosfemxa.es/blog/gamificacion-estrategia-educativa

 

Navarro, y Teixeira, A. (s.f) Constructivismo en la Educación virtual. UAB

https://ddd.uab.cat/pub/dim/16993748n21/16993748n21a7.pdf

 

Pérez, D. ( junio, 2019) Gamificar o no gamificar, esa es la cuestión. Revistadigital INESEM

https://revistadigital.inesem.es/educacion-sociedad/herramientas-de-gamificacion/

 

Vaquerizo-García, M (diciembre, 2011) Enseñanza-aprendizaje con web 2.0 y 3.0 Vivat Academia, núm. 117, pp. 116-121. Universidad Complutense de Madrid.

https://www.redalyc.org/pdf/5257/525752959014.pdf